Pasar al contenido principal
CERRAR

Estudiantes de la Universidad Nacional premiados en España por juegos para adultos mayores

Los jóvenes pertenecen al programa de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia, sede Palmira (Valle).
Foto: cortesía
Richard Hernández

Dos juegos dirigidos a los adultos mayores presentados por estudiantes del programa de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia, sede Palmira (Valle), ganaron el premio y la mención especial del Challenge 2020, concurso organizado por la Bienal Iberoamericana de Diseño España (BID) en el cual participaron 11 países con 74 equipos de 32 universidades.

Este importante evento que se realizó bajo el lema “Diseño para los mayores”, buscaba una reflexión sobre el tema del envejecimiento, desde una mirada positiva y evitando estigmatizar a estas personas. Radio Nacional de Colombia conversó con los ganadores y tutores de estos proyectos.

El primero de ellos, con el cual se obtuvo el primer puesto, fue ‘Compartamos’ que fue realizada por la estudiante María Camila Zabaleta Quintero, quien acaba de obtener su grado, y Lina Marcela Pineda Cárdenas. ‘Compartamos’ es resultado del proyecto “Diseño universal responsable y Ergonomía al servicio de usuarios en situación de discapacidad o de la tercera edad” realizado por el grupo de investigación en Ergonomía y Sustentabilidad de la mencionada universidad.

“Responde a la necesidad de incluir en la sociedad a la población adulta mayor, perteneciente a geriátricos de caridad, debido a que en estos lugares pierden su participación hacia la comunidad y carecen de compañía. Esto se conjugó con la intención de dinamizar la pedagogía aplicada en la asignatura Cátedra de Paz, incluida desde el 2014 en los colegios de Colombia, que busca fomentar la historia, el pensamiento crítico y los valores en los estudiantes”, señala María Camila.

El objetivo, según la diseñadora, es promover la interacción entre dos generaciones, incentivando en los niños valores y acciones que destaquen la importancia del reconocimiento del adulto mayor y su inclusión en la sociedad, fortaleciendo sus habilidades y capacidades, procurando con ello una mayor vitalidad. Además, se busca generar un aprendizaje recíproco entre los individuos, de manera que se sientan cómodos y obtengan beneficios mutuos.

En este juego de mesa, con tablero, dados, fichas y tarjetas de diferentes colores, los participantes realizan actividades poniendo a prueba los conocimientos adquiridos a través de su experiencia. Cada espacio del tablero tiene un color diferente que indica la actividad a desarrollar, tal como lo explica Lina Marcela Pineda.

‘Dibuja’ (azul), es una actividad en la que los participantes, por medio de tarjetas deberán dibujar objetos que pueden ser de la época de los adultos mayores o de la actualidad, para que exista un intercambio de conocimientos entre las dos generaciones. Seguido a esto, los demás jugadores deben adivinar el objeto y cuál es su función por medio de la representación hecha por uno de los participantes.

La siguiente es ‘Crea’ (rojo), una actividad en donde los jugadores a través de tarjetas encontrarán refranes y, a partir de ellos, deben crear una historia consecutivamente entre todos los participantes, es decir, una historia colectiva. Además de esto, la historia que creen en conjunto será grabada por un dispositivo y de esta forma podrán escucharla cuantas veces quieran.

En la tercera actividad llamada ‘Adivina’ (verde) los participantes tendrán fotografías y nombres de personajes emblemáticos que pueden ser de la época de los adultos mayores o de la actualidad. Así, deberán describir la información de las tarjetas mediante pistas para que los demás participantes adivinen el personaje.

Por último, en la actividad ‘Responde’ (naranja), los participantes por medio de tarjetas deberán responder una pregunta que otro jugador realizará. Estas contienen preguntas de cultura general y algunas preguntas abiertas acerca de situaciones cotidianas que fomentan la resolución de conflictos.

Así, los demás participantes podrán opinar acerca de las respuestas de los demás y generar un intercambio de puntos de vista. Según la tutora del proyecto, la profesora Eliana Castro Silva, el juego se financió con apoyo institucional y en el proceso contó con la ayuda del laboratorio de Factores humanos y Ergonomía de la Universidad Nacional de Colombia: “gracias a ellos, pudimos realizar múltiples pruebas y validaciones ergonómicas, así como también al laboratorio DYMAC, donde se elaboraron las piezas en impresión 3D para el prototipado del juego”, señala.

8 en Uno

El otro juego ganador es ‘8 en Uno: conectando experiencias’, que obtuvo la Mención Challenge 2020, fue diseñado por Carolina Barbosa, Deiby Girón, Javier García y Juan Pablo Rincón, bajo la dirección de la docente Gloria Patricia Herrera Saray.

“El proyecto surge cuando se nos plantea cómo podemos propiciar encuentros intergeneracionales entre jóvenes y adultos mayores. Entonces contactamos al grupo juvenil Sábado 3, que realiza visitas mensuales a un hogar geriátrico de caridad en la ciudad de Palmira (Valle del Cauca). Ellos al comienzo no sabían cómo dinamizar dichos encuentros, que solo se limitaban a actividades litúrgicas, preparación de algún desayuno y una sesión de baile”, señala Carolina Barbosa.

También es un juego de mesa cooperativo y competitivo donde se pueden desarrollar cinco actividades lúdicas: ‘Contando historias’, ‘Laberinto mental’, ‘A través del cristal’, ‘Tejiendo historias’ y ‘Laberinto incógnito’, resolviendo todo tipo de retos por medio de la representación bi y tri-dimensional, al igual que con el uso de la narrativa.

El objetivo, dice Carolina, es conectar a los participantes por medio de la diversión, con el fin de tener un cambio positivo en su rutina, ejercitando simultáneamente sus habilidades mentales, motoras y de comunicación. Asimismo, está orientado a favorecer la transmisión e intercambio de conocimientos y competencias para fortalecer, de esta manera, los vínculos intergeneracionales.

El juego que está compuesto por ruletas, tableros, módulos y tarjetas de categorías, se inicia con la conformación de los equipos que constan de dos personas cada uno, un adulto mayor y un joven. Una vez los grupos estén consolidados, hacen girar la ruleta de selección la cual les indicará cuál de las cinco actividades deben realizar.

En algunos casos cada equipo contará una historia con su representación, pero también puede suceder que deban rotar los tableros y uno de los equipos competidores tenga que adivinar la historia allí representada. La última posibilidad, es contar una historia en conjunto con las representaciones de cada equipo.

Al final de cada ronda se les dan unos puntos, dependiendo de la actividad y el equipo que más puntos tenga será el ganador. Terminando cada juego, comenta Carolina, solo quedan recuerdos, convivencia y diversión, por parte de ambas generaciones involucradas en las diferentes actividades.

“La variedad de categorías que tiene el juego es muy importante para que cada encuentro sea diferente, de tal forma que motive una mayor autonomía, participación y cooperación por parte de ambas generaciones. Se busca, de esta manera, mantener la permanencia de las capacidades residuales motoras y mentales del adulto mayor. De esta forma, al final de cada juego, ambas generaciones se ven beneficiadas”, señala Carolina.

Por su parte, la profesora Herrera, directora del proyecto, asegura que: “nuestros juegos, diseñados desde la ergonomía y la lúdica, están dirigidos a personas de la tercera edad y para encuentros intergeneracionales, Traen consigo diferentes aportes significativos para el envejecimiento activo, proporcionando sentido a la vida y realizando una importante contribución en la conservación de las capacidades residuales, físicas y mentales”.

Artículos Player

ETIQUETAS